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 Tutoriel - Créer ses Techniques [Facultatif]

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Sens Aiguisé → Ouïe, odorat et vue beaucoup plus sensibles que la moyenne.

Plénitude → Pouvoir de type berserk, qui réagit selon l'adrénaline d'Ayumi.

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MessageSujet: Tutoriel - Créer ses Techniques [Facultatif] Mar 8 Mar - 23:26


Créer ses Techniques


Vous ne savez pas comment procéder pour créer vos techniques ? Vous n'avez pas d'idée ? Vous avez besoin d'un petit coup de pouce ? Vous êtes au bon endroit ! La lecture de ce topic est totalement facultative, et les différents exemples que vous y trouverez sont bien évidemment exhaustifs. Comme toujours, le staff est là pour répondre à vos interrogations, et si vous doutez vraiment sur votre création de fiche +, n'hésitez pas à faire un tour par le forum " Questions & Suggestions ", afin qu'on vous aide au mieux !


Généralités

→ Il va de soit que vous ne pourrez pas créer plus de techniques que le nombre donné à la validation de votre personnage (du moins juste après celle-ci, l'évolution vous permettant d'en gagner d'autres).

→ La technique, c'est une application de votre pouvoir ou de votre savoir-faire. Ainsi, plus que quelque chose d'inné (comme faire apparaître du feu pour un pyrokinésiste), c'est une maîtrise particulière d'un aspect de vos capacités, dû à l'apprentissage de ces dernières et vos connaissances.

→ Lors de la création de vos techniques, réfléchissez à la manière dont votre personnage à pu orienter l'usage de ses pouvoirs. Veut-il en priorité faire des dommages ? Favoriser la défense ? Peut-il avoir des techniques de soutiens ? Des techniques qui interfèrent sur une zone ? A t-il un entraînement autre que celui lié à ses pouvoirs ? Quelles sont ses forces et ses faiblesses ?


Techniques liées à la Magie

→ De l'Etincelle ne peut découler aucune technique. En effet, ce pouvoir est simplement la capacité de pouvoir capter le mana, et c'est sa seule application possible.

→ Les techniques liées à la Magie sont appelées plus simplement des " Sorts ". Comme chaque voie de magie est bien spécifique, on vous laissera faire un tour par le wiki sur la fiche correspondant aux voies de magie qui vous concernent. Vous trouverez de bons exemples sur ce qu'il est possible de faire ; détailler ici serait beaucoup trop long et pas forcément constructif.

→ Nous vous invitons également à consulter les fiches wiki en ce qui concerne les " manières " de faire la magie, surtout si vous avez un personnage qui s'oriente vers des incantations, des rituels, de l'exorcisme, etc.


Techniques liées au Pouvoir

Il est difficile de faire une véritable liste de ce qui est possible en terme de techniques liées au pouvoir, puisque par essence, elles sont propres à votre pouvoir. Nous vous encourageons à vous reposer les questions citées plus haut. Qui plus est, nous vous rappelons qu'un pouvoir ne peut être utilisé que sur ce qui est vu ou ressenti par un moyen quelconque.

Voici deux exemples de pouvoirs avec quelques techniques, qui pourront peut être vous donner des idées pour votre propre pouvoir :
Maîtrise du Roc : Permet au personnage de maîtriser la pierre et tout matériaux solide minéraux naturel.
Terrain accidenté : Le personnage modifie le terrain et crée des pics de rocs qui sortent de terre. Lors du lancé, la technique inflige 3000 DMGP à toutes les personnes présentent sur le terrain. Pendant les tours restant, le terrain reste accidenté, et abaisse de -20 la DEX de tout ceux présent. (AZ, valable pendant 3 tours, utilisable tout les 5 tours.)
Bouclier de Roc : Le personnage lève un amas de pierre qui se forme devant lui comme un bouclier. Ajoute 700DEFP (peut être utilisé pour une parade).
Jet de Pierre : Le personnage se sert de son environnement pour faire léviter plusieurs pierres alentours, avant de les jeter sur son adversaire. Leurs dommages sont de 800_1200 DMGP chacune, et il peut y avoir de 2 à 8 pierres (nombre déterminé par jet de dé). Utilisable tout les 3 tours.

Métamorphose Animale : Le personnage peut se transformer en un animal, changeant totalement ou partiellement son apparence.
Tigre : Le personnage se transforme en Tigre. Il gagne +500DMGP.
Aigle : Le personnage se transforme en Aigle. Il gagne +30DEX, en plus d'avoir la capacité de voler (permet d'esquiver totalement une AZ si elle affecte le sol uniquement, et rend les esquive d'AN plus facile).
Transformation Partielle - Griffe : Le personnage ne transforme qu'une partie de son anatomie, en l’occurrence ses mains. Ces dernières se voient affublées de grande griffes d'ours. Il gagne un bonus de +300DMGP. Qui plus est, il inflige l'ANO souffrance, et fait perdre 100PVs à l'adversaire pendant 4 tours. Utilisable tout les 3 tours.


Techniques liées aux Connaissances

→ Mais votre personnage n'est pas limité aux techniques qui concernent son pouvoir. En effet, son vécu peut lui avoir apporter d'autres connaissances utile au combat (ou au rp). Les techniques liées au combat pur peuvent en effet concerné tout le monde. Rien n'interdit qu'un magicien ait des connaissances dans un art martial ! Voici quelques exemples, en prenant comme modèle le personnage cité auparavant :
Maîtrise du Taekwondo : Le personnage a pratiqué cet art martial pendant 3 ans, ce qui lui permet d'avoir un bonus de +400DMGP lorsqu'il attaque au corps à corps, en utilisant les prises enseignées durant ses entraînements.
Archer de Talent : Le personnage a appris à utiliser un arc, et se révèle plutôt douer pour. Il a un bonus de +100DMG quand il utilise un arc (le bonus s'ajoutant que cette arme ait des DMGP ou des DMGM)
Viser la Tête : Le personnage a appris à frapper là où ça fait mal avec son arc. Il a cependant besoin de se concentrer pour être précis. Pendant 1 tours, le personnage ne fait rien et se met en disposition pour tirer, et au tour suivant, il inflige +600DMG (P ou M selon le type de l'arc encore une fois).

→ Vous pouvez également créer des techniques qui ont plus d'effet rp que de réels effets pendant le combat. Attention, ces techniques doivent être vraiment spécifiques, ou doivent résulter d'une utilisation particulièrement puissante pour votre pouvoir. Nul besoin de créer quelque chose que votre personnage peut faire naturellement, de manière innée (comme donner une forme particulière à l'eau pour une personne maîtrisant cet élément). Voici un exemple concret :
Le personnage a une Maîtrise du Métal, et peu, de façon inné, ressentir les métaux présents autour de lui à une 15ène de mètres à la ronde. Cependant, il est chercheur de trésor, et son pouvoir peut s'avérer extrêmement utile pour son travail. Il a donc appris à augmenter ses capacités, et en se concentrant, peut sentir le métal jusqu'à 1km autour de lui. Si cette technique n'a pas d'incidence en combat, elle peut pourtant s'avérer très intéressante pour des quêtes par exemple.


Chiffrer ses Bonus

→ C'est probablement la partie la plus compliquée lorsque l'on crée ses techniques. Encore une fois, il va falloir que vous vous posiez les bonnes questions : Est-ce physique ou magique ? Quelle est la réelle puissance de ma technique ? N'hésitez pas à vous servir de vos propres statistiques comme base ; un bonus en DMGM qui fait plus de la moitié de vos propres DMGM est forcément une attaque puissante.

→ Il est également important de savoir gérer les "cooldown". Pour ceux qui ne connaîtraient pas le terme, il s'agit en fait d'un temps de repos, où votre personnage ne peut pas relancer cette technique. Il a besoin de se préparer, de récupérer, bref c'est une sorte de contre-partie à un effet puissant. Il peut se manifester en tour (le fameux "utilisable tout les X tours"), mais peut également provoquer des malus à votre personnage, comme une perte de PVs, ou bien une de ses statistiques qui se voie baissée (comme sa défense par exemple). NB : Lorsque l'on dit, "actif pendant 2 tours, utilisable tout les 5 tours", la technique peut être lancé 5 tours après celui où elle a été lancé. Autrement dit : Tour 1 : Lancé de Technique / Tour 2 : L'effet continue / Tour 3 à 5 : Le personnage ne peut plus lancer cette technique / Tour 6 : le personnage peut relancer sa technique.

→ Pour finir, inutile de vous faire trop de mouron pour savoir si votre chiffrage est correct. En effet, un membre du staff passe forcément pour valider vos techniques. Son rôle est également de vous aider à l'équilibrage de vos effets, et ce en réduisant leur puissance comme en les augmentant. Le but n'est pas de brider le personnage, simplement que sa fiche+ soient cohérentes avec ses capacités.







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Tutoriel - Créer ses Techniques [Facultatif]
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